Captain Blood
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Libéré: janvier 2020
Le jeu bien connu dans des cercles pas très larges par Philip Ulrisch et Didier Bushon, publié en cinq langues et neuf plateformes (et si l'on compte toutes - souvent très différentes les unes des autres - les variétés au sein de chacune d'elles, le nombre de publications connues de la science atteint jusqu'à une douzaine). En même temps, nous avons devant nous le meilleur exemple du jeu expérimental français des années 1980, facilement reconnaissable par son intrigue extravagante, au-delà des limites de la complexité et un mélange explosif de genres. Si vous essayez de classer ces derniers, alors “Captain Blood” peut être décrit comme un jeu d'aventure unique dans un cadre de science-fiction, équipé d'une dose impressionnante d'arcade et de puzzle, ainsi que de certains éléments de jeu de rôle et de simulateur spatial.
Bien que ce ne soit pas du jeu lui-même, mais des couvertures de certaines publications européennes, vous pouvez voir que “Captain Blood” était le premier produit d'Exxos, un groupe d'auteurs semi-officiel qui s'est formé dans les entrailles de l'ERE Informatique déjà vendu et presque en train de respirer l'encens, et qui dans quelques années sera l'épine dorsale de Cryo Interactive. L'idée et le scénario appartenaient au chef de cette communauté, Philip Ulrish, tandis que le touche-à-tout, Didier Bouchon, était responsable de la mise en œuvre à la fois de la partie programme et presque de tous les graphismes, caractérisés par l'utilisation de technologies fractales révolutionnaires. Le troisième des éminents développeurs devrait être appelé le compositeur Jean-Michel Jarre - si ce n'était que sur l'IBM PC (ainsi que sur diverses versions de Thomson) que sa composition monumentale, sonnant sur l'écran de veille, ne serait pas remplacée par une mélodie plus techniquement modeste due à l'auteur Charles Calle (ultérieurement célèbre pour la conception musicale de "Gobliiins").
Dans l'édition européenne originale de la préhistoire du jeu, un roman entier était consacré à sept chapitres, réduits dans la version américaine à quelques pages. Dans ce dernier cas, même le vrai nom du protagoniste n'est pas mentionné : un certain programmeur, assis sans argent et essayant de gagner un peu d'argent, crée un jeu sans précédent sur le thème de l'errance dans l'espace et de l'exploration de mondes extraterrestres, mais lors des tests, quelque chose ne va pas - et l'auteur se retrouve à l'intérieur de ce jeu lui-même : à bord de l'immense vaisseau appelé Ark et en tant que seule personne de son équipage, Captain Blood (le personnage de R. Sabatini n'a rien à voir avec cela). De plus : en raison d'un dysfonctionnement lors du dernier saut hyper vers la galaxie Hydra, la structure génétique du héros a été fragmentée - et incarnée dans cinq de ses clones, qui se sont dispersés à travers différents systèmes stellaires, emportant avec eux une partie de la force vitale de Blood. Son défaut aigu est symbolisé par un curseur en forme de bras mécanique (remplaçant le membre original par les efforts de l'intelligence artificielle bienveillante contrôlant l'“Ark”) et un compteur de minutes et de secondes implacable au centre en haut de l'écran : nous devons trouver et désintégrer un par un tous nos doubles. 2½ heures de temps réel plus ou moins sont données pour rechercher le premier d'entre eux ; chaque butin réussi nous ajoute exactement la même quantité de vie, et à mesure qu'elle expire, les mains du héros commencent à trembler (littéralement, rendant le contrôle du curseur très difficile), et ensuite un résultat fatal se produit.
L'interface peut sembler un peu déroutante à première vue, mais l'impression est trompeuse, évoluant grâce à un style visuel inhabituel : en fait, c'est le plus simple des composants de “Captain Blood”. En haut de l'écran du vaisseau, en plus du compteur de temps, les coordonnées galactiques de notre position actuelle sont affichées ; les principaux boutons de contrôle sont situés en dessous : les plus extrêmes sont plus décoratifs et stylisés sous les yeux, tandis que ceux plus proches du centre symbolisent l'inactivité. Les commandes disponibles sont indiquées par des icônes : la disquette à gauche permet de sauvegarder les progrès dans une seule cellule (vous ne pouvez démarrer que dans les cinq premières minutes après le début d'un nouveau jeu en cliquant sur la même icône) ; la balle à droite signifie le passage à l'écran de la planète, au-dessus de la surface de laquelle nous nous trouvons actuellement ; Eh bien, vous pouvez faire un voyage plus global sur la carte de la galaxie. À tous ces emplacements, le triangle blanc à droite permet de revenir en arrière (ou au pont du capitaine de l'“Ark”).