Reunion (Réunion)
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Libéré: mai 2019
Pour moi, le jeu Reunion était et reste la stratégie spatiale la plus inhabituelle parmi toutes celles que j'ai rencontrées. La plupart des jeux peuvent être décrits uniquement par le nom du genre. Dites "Stratégie en temps réel", et il sera clair, si ce n'est pas tout, alors au moins les principes généraux du jeu. Mais avec cet exposé, un tel focus ne fonctionnera pas ; si vous voulez vous faire une idée à ce sujet, essayez d'imaginer un Master of Orion en temps réel, fusionné avec Star Control II et SimCity, puis ajoutez-y des taches de Dune II - et vous obtiendrez quelque chose qui rappelle vaguement Reunion.
La première chose que le jeu nous présente est l'écran de veille le plus long (peut-être le plus long de l'histoire des jeux PC) dessiné. Une préhistoire aussi détaillée est la suivante : vers le milieu du XXIIe siècle, la terre se lève. Les problèmes de l'humanité ont été résolus, l'armée de maintien de la paix de l'ONU a écrasé tous les pays à mentalité agressive, il n'y a personne à affronter, non pas à cause de quoi que ce soit, et il n'y a rien, car la plupart des armes sont interdites. Dans l'atmosphère du communisme universel, le progrès scientifique atteint de nouveaux sommets, les scientifiques développent un prototype de moteur de courbure, permettant de surmonter d'énormes distances spatiales en quelques jours. Bientôt, deux énormes vaisseaux de recherche partent à la recherche de mondes habités. Le premier disparaît sans laisser de trace, mais le second revient avec une richesse d'informations sur les planètes adaptées à la colonisation. Le vaisseau est envoyé au dock spatial pour être modernisé, les experts anticipent la fondation de la première colonie extraterrestre... Mais soudain, une série de révoltes éclate sur Terre sans raisons évidentes. Les rebelles s'emparent rapidement du pouvoir sur toute la planète, et maintenant le dernier bastion de l'ancien régime - la station orbitale - a été assiégé.
La dernière décision officielle du gouvernement terrestre ordonne au vaisseau-recherche de quitter le système solaire. L'équipage, dans la précipitation, trace le cap vers l'un des mondes précédemment découverts et s'écrase. En chemin, le vaisseau entre dans un champ de météorites, reçoit une pierre sur le moteur, et, sur l'honneur, parvient à atteindre le système stellaire portant le nom approprié "Amnistie" et... explose. Cependant, l'équipage parvient à quitter le vaisseau et, dans un canot de sauvetage, à atteindre une planète de type terrestre. Certains entièrement, d'autres en fragments, mais tous atterrissent. Quoi qu'il en soit, il y a suffisamment de survivants pour établir une colonie viable. Dans la lutte pour la survie, trois cents ans passent, la colonie "Novaya Zemlya", enfin, se tient fermement sur ses pieds et tend vers les étoiles. Son destin a été confié au président des anciens réfugiés, c'est-à-dire à vous. La tâche est épique : faire de l'humanité une puissante race spatiale, puis retrouver à nouveau le système solaire, découvrir ce qui est arrivé aux terriens, et, si possible, organiser une réunion de famille (d'où le nom du jeu). Nos moyens : une petite colonie (1 pc.) et une sonde interplanétaire (au stade du projet).
Alors, sous les accords finaux de la musique de fond, nous arrivons au menu de sélection des personnages (un homme ou une femme est un choix purement esthétique qui n'affecte pas le jeu), et de là - directement au quartier général de la colonie. Le quartier général, je dois dire, est impressionnant. Et pas tant par l'abondance de boutons incompréhensibles, que par le design graphique. Alors qu'à la table ronde, seul votre personnage se profile seul, cela ne durera pas longtemps - vous pouvez (ou plutôt, vous devrez) engager vos propres assistants. Nous avons quatre postes vacants : adjoint au responsable scientifique, commandant de la flotte, architecte et général. Pour chaque poste, il y a trois candidats qui diffèrent par leur niveau de compétence et leur salaire. Ces quatre postes représentent les quatre aspects du jeu.
Le premier que vous rencontrez est l'aménagement de la colonie. Nous pouvons à tout moment inclure une vue de dessus de la planète et construire, disons, une centrale électrique, quelques quartiers résidentiels, une ferme, un stade ou une autre mine. Cet aspect rappelle à la fois SimCity et Dune II : du premier, il y a les impôts et la population qui doit être nourrie, soignée et divertie ; du second - le principe d'accessibilité des bâtiments (pas encore construit une usine, pas de vue sur l'observatoire) et la similitude graphique. Il y a deux types de ressources dans le jeu : des crédits et des minéraux (il y a six types, et toutes les planètes n'ont pas tout ; ainsi, il n'y a que quatre types sur votre planète natale).
Le deuxième aspect, tout aussi important, est la science : votre scientifique vous dit quelles recherches sont disponibles, vous faites un choix, et après un certain temps, vous obtenez des plans et un prototype. Bien que le principe de recherche et le champ d'application des technologies rappellent quelque peu Master of Orion, il n'y a pas d'arbre technologique en tant que tel. Les idées de nouveaux développements émergent des événements. Par exemple, une sonde qui n'a pas volé vers une planète voisine conduira à la découverte d'un vaisseau de recherche, et une colonie tuée par la contamination radioactive conduira à la découverte d'un bouclier anti-radiation.
L'aspect suivant est le voyage spatial. Comme le disait le vieux Tsiolkovsky, "on ne peut pas vivre dans un berceau éternellement." Par conséquent, le joueur examinera des modèles visuels et colorés de systèmes solaires au moins aussi souvent que des cartes de colonies. Les planètes s'ouvrent progressivement, la vitesse de leur détection dépend de la présence d'observatoires dans les colonies. Chacune a ses propres caractéristiques et son degré d'adéquation à la vie / à l'exploitation minière. Souvent, les planètes ont des satellites qui peuvent également être peuplés. Mais il ne suffira pas de choisir un vaisseau et d'envoyer le vol. Premièrement, vous devez constituer une flotte (de recherche, de commerce ou militaire) de vaisseaux construits (même s'il n'y en a qu'un), et deuxièmement, vous devrez vous asseoir personnellement à la barre du vaisseau amiral... Et même si la plupart de la cabine du vaisseau est décorative, même si seules trois ou quatre fonctions animées existent : vol, atterrissage, liste des vaisseaux et autres - mais ce moment atmosphérique, je m'en souviens probablement mieux que tous les autres. Il est difficile de transmettre les sentiments que vous ressentez lorsque vous arrivez personnellement sur une nouvelle planète, et ensuite, en tirant le levier d'atterrissage, vous observez à travers le verre de la cabine comment le paysage émerge de la fumée (différent pour tous les types de planètes !). Incroyable, mais vrai : l'interface peut aussi être intéressante !
Eh bien, le dernier aspect, auquel il faudra tôt ou tard faire face - le combat. Au départ, les colons n'ont pas d'armes, mais avec le développement de l'intrigue, vous aurez des technologies terrestres et spatiales, ainsi qu'une multitude d'ennemis contre lesquels vous devrez les utiliser. Les combats spatiaux dépendent presque pas de nous. Cela s'affiche simplement à l'écran, où les points verts tirent sur les rouges, et lorsque l'un des côtés des points se termine, nous voyons les résultats et la liste des pertes. Les facteurs décisifs ici sont l'expérience du général (et non de l'amiral, ce qui est étrange) et le nombre / l'équipement des vaisseaux. Les batailles terrestres sont organisées un peu différemment : vous voyez une carte d'une section de la planète à la Dune II, à gauche - votre technique verte, à droite - l'ennemi rouge. La gestion est identique à Dune : déplacer, attaquer. Les ordres sont donnés individuellement, les unités de cadre ne peuvent pas tourner. N'attendez pas non plus de variété spéciale dans les tactiques, tout est simple : les chars sont meilleurs que les voitures blindées, les avions sont meilleurs que les chars, les lance-roquettes sont meilleurs que les avions. Le gagnant est généralement celui qui a plus de troupes et un général plus expérimenté.
Une chose de plus doit être notée : le jeu a un scénario linéaire. Ne vous précipitez pas à cracher, cela signifie seulement que les événements ne se déroulent pas par hasard, mais selon un scénario prédéterminé. Certains déclencheurs fonctionnent avec le temps : ainsi, si au tout début vous vous laissez trop emporter par la construction pacifique et que vous passez le tournant de l'intrigue, nous donnant la première arme, alors vous aurez une mauvaise surprise sous la forme d'une flotte d'extraterrestres agressifs à votre porte et d'une incapacité à vous défendre contre eux. D'autres déclencheurs dépendent de vos actions et des réponses choisies dans les dialogues avec les extraterrestres. En parlant correctement avec les représentants des races, vous pouvez obtenir des informations importantes, acheter un artefact précieux, et même faire des alliés d'ennemis. Certains des sous-intrigues mineures de l'intrigue se trouvent généralement dans l'ordre des quêtes, ce qui est assez inattendu pour une stratégie spatiale.
À mon avis, le jeu mérite une niche de sous-genre séparée, je l'appellerais "stratégie narrative" - "stratégie narrative". Une stratégie dans laquelle les illustrations, les dialogues et l'intrigue sont aussi importants que la capacité à contrôler les troupes et le flux de ressources.
La solution graphique de Reunion est unique : le jeu a une valeur artistique indéniable. Les images sont si fortes qu'elles peuvent en partie tirer un scénario plutôt faible et naïf et couvrir les défauts de jeu. Ces derniers, malheureusement, sont bien marqués et très tristes. Tout d'abord, en jouant de manière équitable, vous devez constamment utiliser sauvegarde / chargement, juste pour comprendre comment tel ou tel déclencheur est activé. Deuxièmement, il est très étrange que la production et, en général, toute l'activité organisationnelle soit concentrée uniquement sur la planète principale de la race. Les ennemis n'attaquent pas les colonies - seulement votre quartier général, dont la perte signifie toujours la défaite. Cependant, pour que vous gagniez contre l'ennemi, il suffit de le chasser de son monde natal. Troisièmement, "les conseillers"... à la question "de quoi avez-vous besoin", ils répondent généralement "plus de recherche / production", - très informatif. Et vous pouvez aussi demander "comment vous sentez-vous" et obtenir l'une des deux réponses aléatoires - quelle joie ! Les petites choses sont agaçantes, comme le besoin constant de ramener manuellement des ressources des colonies à la maison, le militaire "Baie numéro", le scientifique "Avez-vous raté le déclencheur ? Le train est parti", "intrigue" "Choix difficile : parler à l'extraterrestre ou l'envoyer au diable ?".
Mais, malgré tout cela, Reunion est une addiction persistante et un désir de passer à travers. Le jeu peut d'abord être recommandé aux amateurs de stratégies spatiales. Même si vous n'êtes pas fan du système de script, prenez un guide et essayez de jouer pour l'atmosphère. Croyez-moi, cela en vaut la peine.
kittytoe
- 02-03-2021 14:29:07