Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord / Rituel: épreuves du maître fou
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Libéré: novembre 2019
Wizardry : Proving Grounds of the Mad Overlord - RPG, se tenant aux origines du genre et second seulement à Ultima, le premier jeu de la célèbre série, qui a établi de nombreux standards pour les futurs jeux de rôle.
L'intrigue du jeu est simple - le souverain Trebor, qui était appelé le Seigneur Fou par ses contemporains, aspirait toujours à un pouvoir illimité - mais fut finalement furieux lorsqu'il réussit à obtenir l'amulette légendaire avec un grand pouvoir magique ... juste pour être enlevé par un sorcier maléfique Verdna (Werdna). Ne sachant pas exactement comment utiliser l'amulette, Verdna provoque accidentellement un tremblement de terre qui crée un énorme labyrinthe à plusieurs niveaux sous le château de Trebor. Afin de ne pas avoir l'air d'un imbécile parmi d'autres vilains vénérables, Verdna a annoncé qu'il avait créé le labyrinthe exprès - comme un nouveau refuge pour lui-même et ses "légions du mal". Trebor, ne sois pas un imbécile, a également fait une déclaration - ce labyrinthe est en réalité sa nouvelle façon de sélectionner les aventuriers les plus dignes qui peuvent entrer dans son honorable escouade d'élite s'ils peuvent survivre dans le labyrinthe - eh bien, en même temps (donc, entre deux) pour ramener l'Amulette de Treboru.
Vous commencez votre voyage en créant une équipe où jusqu'à six personnages peuvent entrer. Vous pouvez choisir parmi cinq races standard pour les RPG fantastiques et quatre classes de base - le guerrier douloureusement familier, le prêtre, le mage et le voleur. Ayant équipé votre escouade dans la ville, vous commencez votre voyage dans le labyrinthe de Verdna.
Le style du jeu est parfaitement reflété par le concept de "dungeon crawl" - en descendant plus bas dans le donjon, vous explorez les labyrinthes, tuez des monstres et gagnez de l'expérience, trouvez des artefacts de plus en plus puissants et à la fin rencontrez le sorcier lui-même. Les combats dans le jeu sont au tour par tour, avec un grand accent sur la tactique - vous aurez besoin du travail coordonné de toute l'équipe pour que votre escouade ne meure pas dans une escarmouche avec le premier fantôme.
Le système de jeu de rôle est assez simple (comparé aux jeux ultérieurs de la série) - avec l'expérience, vos aventuriers peuvent améliorer leurs caractéristiques, et lorsque certaines conditions sont remplies, ils peuvent obtenir quelque chose comme une classe de prestige et devenir évêque, samouraï, seigneur ou ninja, ce qui, bien sûr, élargit considérablement leurs capacités. La magie dans le jeu est représentée par 50 sorts - cela devrait suffire pour vous permettre d'effacer tous les indésirables en poussière (s'il y a un magicien digne dans l'équipe, bien sûr ... comment, vous avez fait 6 guerriers ? ..).
Les graphismes sont très ascétiques (regardez l'année de sortie), il n'y a pas d'autocarte dans le jeu - pour ne pas se perdre dans les méandres du labyrinthe, les cartes de donjon devront être dessinées à la main (bonjour, l'ancienne école des jeux et les carnets de chèques dessinés au crayon). Mais cela n'empêche pas un véritable amateur de jeux de rôle en équipe de profiter de ce représentant du RPG classique immortel.
kittytoe
- 02-03-2021 14:29:07